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行业应用或成为当下虚拟现实的掘金方向
作者:  更新时间:2016-6-11 1:50:36

  无上限观点:一项全新技术从理论到实验,从实践到应用再最终到民用是需要一个较长的发展时间,在这个过程里针对C端消费级用户的产品无法一蹴而就,这是需要全产业链的完善成熟之后才能达成的,而在这期间针对B端行业用户的应用反而可以企业新的赢利点。


  虚拟现实行业的火热就是因为2014年Facebook20亿收购虚拟现实厂商Oculus,而后者是研发针对消费级用户VR头盔的硬件厂商。虚拟现实并不是一全新的技术,早在60年代就已经被提出并在80年代就有了理论基础,但是一直没针对消费级用户的硬件产品与相关内容,Oculus的出现让人们对虚拟现实成为2C产品变成了现实。


  Oculus在被Facebook收购时还没有成形的产品,但就只是一款工程机就让小扎花了20亿美金,这足以说明了虚拟现实未来的价值,有第三方数据公司预测,在2020年虚拟现实行业将达到700亿美金市场规模,全球硬件产品出货量将达到3800万部,可以说,虚拟现实将成为下一代互联网,将全面颠覆现有人类的生活方式。


  面对千亿的市场规模,让所有的创业者、资本界都兴奋起来,有报道称在截止到2016年1月底有上千家创业公司涌入虚拟现实行业,听上去有些夸张,但对于2016年虚拟现实市场来讲,虽然不一定达到当年的千团大战的景像,但也会让诸多厂商将业务全面转向虚拟现实。


  目前,除了互联网大厂在做VR平台业务之外,在国内虚拟现实厂商中主要可以分为四大类,VR头显及相关配件、VR游戏制作、VR视频制作、VR线下体验馆,全部都是针对C端用户的产品。但早期产品也暴露出诸多问题,比如屏显清晰度,眩晕问题以及VR内容匮乏等,也造成了用户体验效验差的结果。


  同时,一套VR头盔根据Oculus Rift的报价是在599美元,与之配套的PC主机也要达到800美元左右,这个价格对于普通用户来讲还是不够亲民。就算国内厂商的PC版头显和一体机整体成本低于Oculus Rift,再减去品牌溢价等相关因素,也要达到2000-3000元之间,在体验效果还不完善的阶段,厂商很难通过C端用户以销售硬件获得收益。


  研究表明,虚拟现实如果想达到普及至少还需要2-3年时间,所以,对于创业企业来讲是纯靠资本生存还是选择新的方向,或许两者兼顾。据了解,目前从事VR头显的多家创业公司已经开始转向B端行业用户,为行业用户提供解决方案以及培训业务。


  市场咨询公司IDC研究表明,排名前三的VR热点行业分别为房地产行业、零售行业、教育行业。除此之外,医疗、演出、展览、模拟驾驶、游乐设施等领域也有明显的可开拓空间。值得注意的是,VR行业应用的利润率明显高于个人应用,这必然会吸引部分厂商将行业应用作为VR拓展的重点。


  在众多行业中,哪些行业可以真正与虚拟现实相结合并能够有足够的商业模式支撑,目前还都在摸索中。但可以肯定的是,相对于C端用户来讲,行业用户手中有充足的资金,只要能够提升行业用户本身或其产品体验,那么,虚拟现实厂商就找到了一条生存之道。


  虚拟现实并不是单一独立的技术,它可以应用到全行业、全产业链上,在刚刚结束的首届Unity Vision峰会上,Epic 游戏前总裁Mike Capps提出VR将要迎来一次爆发,此次爆发不仅仅是技术上、内容上,这次爆发将颠覆整个互联网。所以,对于在虚拟现实行业中从业者来讲,丰富的想像力将能够更好的驾驭虚拟现实。


  几句闲话:


  目前想靠C端生存根本无法实现,要么转型实现自我造血,要么纯靠资本积累技术。


  B端行业用户中有大量的机会可以实现与VR相结合,关键是创业者能否通过对VR的理解找到关键点。


  知名新闻从业者Nonny De La Pena 预测到2020年新闻业将被VR改变。VR将读者和一些虚拟的人物与现场连接起来,它会扩大读者视野,将新闻变得更加真实。


 


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